Never Going Home **
Never Going Home
Never Going Home es un juego de rol centrado en el grupo, ambientado en las trincheras embrujadas por el horror durante la Primera Guerra Mundial.
Never Going Home utiliza el sistema +One para enfocar el juego y el desarrollo en lo que un personaje individual puede hacer como parte de la historia más amplia de un grupo de soldados llamado Unidad. Los personajes individuales pueden desaparecer con frecuencia, ya sea al morir por heridas o al sucumbir a la locura causada por fuerzas más allá del Velo. La creación de personajes es rápida, por lo que los jugadores pueden reincorporarse fácilmente a la historia interpretando a un nuevo miembro de la Unidad. Aunque cada personaje puede tener sus propios momentos heroicos, la verdadera historia es la de la Unidad en su conjunto.
La masacre de la guerra ha abierto el Velo entre los mundos, permitiendo que los monstruosos Susurros de seres totalmente ajenos a la humanidad se escuchen en la Tierra. Algunos han escuchado estos Susurros lo suficiente como para obtener poderes arcanos, aunque luchan por mantener el control mientras sus mentes y cuerpos comienzan a cambiar. Otros han caído demasiado lejos, transformándose en versiones irreconocibles de sí mismos. La guerra devora los días y los monstruos acechan las noches. Ni siquiera los sueños son seguros. Los jugadores deben gestionar los recursos mentales y emocionales de sus personajes mediante una mano de cartas en constante disminución.
La ambientación es la Tierra real y todos los personajes son humanos. Aunque un nuevo y terrible elemento se ha sumado a la guerra, los horrores reales del conflicto también forman parte de la historia. El juego transcurre entre 1916, cuando el Velo fue rasgado, y 1918, cuando la guerra realmente terminó. La narrativa se centra en los soldados de primera línea que luchan y experimentan lo peor de la magia y los monstruos. Si bien se hace alguna mención a los "frentes internos" de los países beligerantes, estos no son explorados en profundidad, y los civiles solo aparecen de manera ocasional.
Producto en Ingles
Libro Pasta blanda. 122 páginas.
Reglas completas de juego de rol.
9 Perfiles Nacionales
6 opciones de Magia
12 Monstruos
3 Aventuras
Never Going Home
Never Going Home es un juego de rol centrado en el grupo, ambientado en las trincheras embrujadas por el horror durante la Primera Guerra Mundial.
Never Going Home utiliza el sistema +One para enfocar el juego y el desarrollo en lo que un personaje individual puede hacer como parte de la historia más amplia de un grupo de soldados llamado Unidad. Los personajes individuales pueden desaparecer con frecuencia, ya sea al morir por heridas o al sucumbir a la locura causada por fuerzas más allá del Velo. La creación de personajes es rápida, por lo que los jugadores pueden reincorporarse fácilmente a la historia interpretando a un nuevo miembro de la Unidad. Aunque cada personaje puede tener sus propios momentos heroicos, la verdadera historia es la de la Unidad en su conjunto.
La masacre de la guerra ha abierto el Velo entre los mundos, permitiendo que los monstruosos Susurros de seres totalmente ajenos a la humanidad se escuchen en la Tierra. Algunos han escuchado estos Susurros lo suficiente como para obtener poderes arcanos, aunque luchan por mantener el control mientras sus mentes y cuerpos comienzan a cambiar. Otros han caído demasiado lejos, transformándose en versiones irreconocibles de sí mismos. La guerra devora los días y los monstruos acechan las noches. Ni siquiera los sueños son seguros. Los jugadores deben gestionar los recursos mentales y emocionales de sus personajes mediante una mano de cartas en constante disminución.
La ambientación es la Tierra real y todos los personajes son humanos. Aunque un nuevo y terrible elemento se ha sumado a la guerra, los horrores reales del conflicto también forman parte de la historia. El juego transcurre entre 1916, cuando el Velo fue rasgado, y 1918, cuando la guerra realmente terminó. La narrativa se centra en los soldados de primera línea que luchan y experimentan lo peor de la magia y los monstruos. Si bien se hace alguna mención a los "frentes internos" de los países beligerantes, estos no son explorados en profundidad, y los civiles solo aparecen de manera ocasional.
Producto en Ingles
Libro Pasta blanda. 122 páginas.
Reglas completas de juego de rol.
9 Perfiles Nacionales
6 opciones de Magia
12 Monstruos
3 Aventuras
Never Going Home
Never Going Home es un juego de rol centrado en el grupo, ambientado en las trincheras embrujadas por el horror durante la Primera Guerra Mundial.
Never Going Home utiliza el sistema +One para enfocar el juego y el desarrollo en lo que un personaje individual puede hacer como parte de la historia más amplia de un grupo de soldados llamado Unidad. Los personajes individuales pueden desaparecer con frecuencia, ya sea al morir por heridas o al sucumbir a la locura causada por fuerzas más allá del Velo. La creación de personajes es rápida, por lo que los jugadores pueden reincorporarse fácilmente a la historia interpretando a un nuevo miembro de la Unidad. Aunque cada personaje puede tener sus propios momentos heroicos, la verdadera historia es la de la Unidad en su conjunto.
La masacre de la guerra ha abierto el Velo entre los mundos, permitiendo que los monstruosos Susurros de seres totalmente ajenos a la humanidad se escuchen en la Tierra. Algunos han escuchado estos Susurros lo suficiente como para obtener poderes arcanos, aunque luchan por mantener el control mientras sus mentes y cuerpos comienzan a cambiar. Otros han caído demasiado lejos, transformándose en versiones irreconocibles de sí mismos. La guerra devora los días y los monstruos acechan las noches. Ni siquiera los sueños son seguros. Los jugadores deben gestionar los recursos mentales y emocionales de sus personajes mediante una mano de cartas en constante disminución.
La ambientación es la Tierra real y todos los personajes son humanos. Aunque un nuevo y terrible elemento se ha sumado a la guerra, los horrores reales del conflicto también forman parte de la historia. El juego transcurre entre 1916, cuando el Velo fue rasgado, y 1918, cuando la guerra realmente terminó. La narrativa se centra en los soldados de primera línea que luchan y experimentan lo peor de la magia y los monstruos. Si bien se hace alguna mención a los "frentes internos" de los países beligerantes, estos no son explorados en profundidad, y los civiles solo aparecen de manera ocasional.
Producto en Ingles
Libro Pasta blanda. 122 páginas.
Reglas completas de juego de rol.
9 Perfiles Nacionales
6 opciones de Magia
12 Monstruos
3 Aventuras